Zum dritten Mal tobt nun schon der Krieg zwischen Pflanzen und Zombies, doch für den neuen Ableger hat man sich einiges überlegt. Wie der Name schon vermuten lässt, ist Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville keine direkte Fortsetzung zu Garden Warfare 2. Zwar sieht man das von außen nicht unbedingt an, doch die Änderungen stecken im Detail!
Willkommen in Neighborville
Bevor wir in den Multiplayer-Modus springen, möchte ich jedem Spieler den Singleplayer-Modus ans Herz legen. Die Vorgänger wurden bei diesem Punkt scharf kritisiert und das Team hat sich das auch zu Herzen genommen. Die Tage wo es nur einen zentralen Hub gegeben hat, sind vorbei, denn aufbauend auf den Online Mehrspieler-Karten wurde die Zentrale auf drei unterschiedliche Regionen erweitert, welche man beliebig erkunden darf. In diesen Bereichen findet man zahlreiche Quests und Herausforderungen. Diese reichen von Offline Team-Deathmach, zu komplizierten Jump ‘n Run Einlagen und Enden mit einem umfangreichen Boss-Kampf. Gut, die Herausforderungen sind teilweise nicht schwer und die Dialoge der Quests sind auch nicht für jedermann gemacht. Doch das Team hat sehr viel Zeit investiert, um den wahren Plants vs. Zombies-Fans gerecht zu werden. Zudem bietet man hier die Möglichkeit, abseits des Onlinespieles schnell Münzen und Erfahrung zu verdienen. Wer hier dennoch eine Herausforderung sucht, darf sich auf Gnom-Jagd begeben - die wahren Feinde der Pflanzen und Zombies. Diese Ritter sollten den einen oder anderen länger beschäftigen. Wer die Jagden nicht meistern kann, holt sich einfach ein paar Freunde dazu, denn man kann diesen Modus Online wie auch Offline im Coop spielen. Am Ende des Tages bleibt dieser Modus aber nur eine nette Dreingabe, denn das Kernstück ist und bleibt der Online-Modus.
Der Abschied vom Stickerbuch
Hier findet man den größten Unterschied zu den Vorgängern. Das Stickersystem ist passé. Jetzt gleicht alles mehr einem normalen „Hero“ Shooter. Der Vorteil ist, dass man Klassen nun nicht mehr durch das Stickerbuch freispielen muss, sondern aus einen Pool von 20 Figuren wählt - 10 für jede Seite. Jede dieser Charaktere wurde auf eine bestimmte Rolle zugeschnitten. Personalisieren kann man sie mit kleineren Upgrades, welche die Gesundheitsregeneration beschleunigen, die Spezialfähigkeiten verstärken oder einen Erfahrungsbonus geben. Die Änderungen haben jedoch nur kleineren Einfluss auf die Spielweise. Bei der Geschwindigkeit hat sich übrigens auch etwas getan. Um sich modernen Spielen anzupassen, dürfen nun alle Kämpfer sprinten. Das ändert gefühlt den Spielfluss, obwohl sich das etwas ungünstig auf die Level-Struktur auswirkt. Durch diese grundlegenden Änderungen, musste der Kämpferpool erweitert werden. Zu den aus den Vorgängern bekannten 14 Figuren gesellen sich somit sechs weitere dazu.
Eichel
Mit der Eichel bekommen die Pflanzen ihren eigenen kleinen Panzer spendiert. In der Eichel-Form ist man flink auf dem Schlachtfeld unterwegs. Bei Bedarf verwandelt man sich aber in eine massive Eiche. Diese hat zwar mehr Lebenspunkte und teilt ordentlich Schaden aus, jedoch büßt man Geschwindigkeit ein und wird zu einem leichten Ziel. Um dem entgegen zu wirken, gibt es als Eiche noch Platz für 3 Eicheln. Diese erhöhen nicht nur die Lebensenergie, sondern auch die Feuerkraft. Der Nachteil dabei, wird man abgeschossen, sind auch die Passagiere erledigt.
Weltraum Kadettin
Als Gegenstück auf der Zombie-Seite gibt es die Weltraum Kadettin. Sie basiert auf demselben Konzept wie die Eiche und bietet ebenfalls die Möglichkeit sich mit anderen Kadetten zu verbinden und so die Feuerkraft zu verstärken. Jedoch setzt diese Klasse auf ein Schild statt Lebensenergie. Aber auch hier gilt, dass man die Gruppe gemeinsam abschießen kann.
Giftporling
Auf Seiten der Pflanzen fehlte es an Nahkämpfern. Diese Rolle nimmt nun der Giftporling ein. Mit Kung-Fu erledigt er im Nahkampf seine Gegner und bewegt sich dank Doppelsprung und Schattenlauf schnell über das Schlachtfeld. Als Ausgleich verfügt er über wenige Lebenspunkte und ist im Fernkampf im Nachteil.
Drachenmäulchen
Dem Spiel hat ein Flammenwerfer gefehlt und nun haben wir ihn. Das Drachenmäulchen hält locker mehrere Gegner auf, sofern sein Maul nicht überhitzt. Dazu gibt es noch einen flächendeckenden Angriff, der einen großen Bereich verkohlen kann. Wenn es eine Engstelle zu halten gibt, sollte man auf das Drachenmäulchen nicht verzichten.
Miss Electra
Das ist die neue Angreiferin bei den Zombies. Mit ihren Energieblitzen hält sie die Gegner auf Distanz und durch die Rollschuhe gleitet sie schnell über das Schlachtfeld. Doch ist etwas Übung nötig, bis man mit den Blitzen richtig trifft. Auch der Blitztornado braucht Einarbeitungszeit. In den Händen von erfahrenen Spielern kann Miss Electra zu einer großen Gefahr werden.
80er Actionheld
Als weitere Ergänzung gibt es den mit Ghetto-Bogen bewaffneten, Sonnenbrillen tragenden, 80er Jahre Actionheld. Mit seinem aufgeladenen Bogen kann er aus der Ferne seine Gegner erledigen. Wenn jemand entkommt, kann er eine Verfolgerrakete nachschicken oder ihn im tödlichen Raketenrodeo erledigen.
Neben diesen neuen Helden wurden auch die anderen Klassen überarbeitet und mehr auf ihre neuen Rollen zugeschnitten. Heiler sind nur in diesem Bereich effizient und als Unterstützer gibt man seinen Kollegen einen Buff. Das Spiel selbst wirkt nun wesentlich durchdachter und nicht mehr so chaotisch. Eine ausgewogene Klassenmischung hilft zudem, um einen schnellen Sieg herbeizuführen, ist aber kein Muss. Der große Vorteil hier ist jedoch das Balancing. Die Vorgänger hatten teils massive Probleme, welche nun wesentlich schneller erkannt und behoben werden.
Erobern oder Verteidigen?
Bei den Spielmodi hat sich nicht viel getan. Noch immer ist das Kernstück die Revierübernahme. Hier greift man abwechselnd die Basis des Gegners an bzw. verteidigt seine eigene. Jedoch sind die Karten gegenüber dem Vorgänger wesentlich kompakter und das Endspiel ist auch nicht mehr so „kreativ“ wie bei Teil 2. Statt einer Burg zu erobern, muss man hier nur noch einen Bohrer langgenug beschießen oder Bomben an eine bestimmte Stelle bringen. Auch gibt es nun in fast jeder Mission einen Transporter, welchen es zu schieben gilt. Den Karten fehlt es gewissermaßen an kreativen Ideen. Auch aufgrund der neuen Sprint-Funktion sind diese weitläufiger, wodurch man gut 20 Sekunden braucht, um wieder im wilden Treiben zu sein. Auffällig wird das bei einer Karte, wo man als Zombie eine Zone quasi ohne Kampf durchläuft. Trotz diesem und anderen kleinen Designschwächen, entsteht abermals bei den 12 gegen 12 Schlachten ein hektisches Treiben, welche rund 20 Minuten dauern. Daneben gibt es noch klassische Modi wie Team Deathmatch oder Gnom-Bombe. Neu ist die Kampf-Arena für den kompetitiveren Wettbewerb. Hier wurde sich am E-Sport orientiert und man darf immer nur einmal eine Klasse wählen. Wer lieber gemeinsam mit Freunden nur KI-Zombies oder Pflanzen erledigen will, für den gibt es das Kommando. Dieser Modus wurde stark vereinfacht und es gilt 5 Runden zu überstehen, wobei in der letzten Runde ein Endgegner erscheint. Wöchentlich gibt es zudem spezielle Events mit eigenen Regeln. Doch basieren diese nur auf den bekannten Spielmodi. Was von den Vorgängern übernommen wurde, ist der Offline Splittscreen-Modus.
Frostbite sei Dank
Wie schon die Vorgänger läuft auch dieser Teil auf EAs eigener Frostbite-Engine. Neben 60 fps und voller 1080p Auflösung unterstützt das Spiel auch HDR. Technisch gibt sich das Spiel keine Blöße und wer über eine PlayStation 4 Pro verfügt, kann in 4K Auflösung spielen. Soundtechnisch gibt es ebenfalls gewohnte Kost, aber nichts was besonders herausragt. Außer vielleicht der Beat des Disco Zombies. Was die Online-Verbindung angeht, gab es kurzeitig massive Probleme bei der Revierübernahme. Die Spieleranzahl wurde zeitweise stark reduziert, um ein flüssiges Erlebnis zu bieten. Jedoch konnten die Entwickler den Fehler nach ein paar Wochen wieder beheben. Was leider blieb, ist das schlechte Matchmaking. Immer noch sind die Teams nicht ausbalanciert und es sieht nicht danach aus, als würde sich das ändern. Ansonsten gibt es bis auf ein paar Kleinigkeiten nicht viel zu meckern. Kein Wunder, da vieles direkt vom Vorgänger übernommen wurde. Abstürze oder Bugs sucht man somit fast vergebens. Dadurch konnte man die Zeit in das Charakter-Design investieren. Zwar wirkt nun alles etwas comichafter, das verleiht den Figuren aber mehr Charakter. Man merkt, dass die Entwickler auf diesem Gebiet mehr Zeit investiert haben. Warum sonst sollte man einer Figur drei unterschiedliche Sprunganimation verpassen? Auch bei der Anpassbarkeit der Figuren kann man aus einer Vielzahl von Elementen, Emojis und Gesten wählen, wo wir auch schon beim nächsten Punkt wären.
GaaS
Diese Abkürzung steht für „Games as a Service“, ein Vertriebsmodell, bei dem man regelmäßig Inhalte geboten bekommt und so die Community am Leben hält. Einzig ein kleiner Obolus (aka Euros) wird im Gegenzug fällig. Anfangs startete EA das Spiel ohne jegliche Zusatzpakete, man konnte sich seine Anpassungen nur erspielen. Danach folgte wie geplant und vorher bekannt gegeben, der Ingame Shop. Hier gibt es nun besondere Kostüme, Emojis und Gesten zu kaufen, welche man in Sternen bezahlt. Man kann es sich denken, Sterne gibt es nur, wenn man richtiges Geld investiert. Groß war also der Aufschrei in der Community, doch die Entwickler gingen darauf ein. Seit kurzem gibt es die Möglichkeit bei wöchentlichen Events gut 100-120 Sterne zu ergattern, auch bei der monatlichen Herausforderung kann man welche erspielen. Der nächste Aufschrei in der Community war, die exklusive Major Mais. Diesen konnte man erst in der monatlichen Herausforderung erspielen, nun darf man dafür mit Sternen blechen. Man merkt, das System war anfangs nicht ganz durchdacht, dann wurde es schlimmer und auch wieder besser. Optimal ist es trotzdem nicht.
FAZIT:
Als ich hörte, dass ein neues „Plants vs. Zombies“ ansteht, war ich mehr als glücklich. Doch das Gefühl verflog, als ich meine ersten Runden spielte. Das Design war stark verändert worden. Mein geliebter Pirat war nicht mehr derselbe und der Wissenschaftler nur noch ein nutzloser Heiler. Somit verschwand dieses Spiel über Weihnachten im Schrank. Doch die Entwickler besserten vieles nach und mit der Einführung der Preiskarte kam auch wieder Motivation ins Spielen. Ich gewöhnte mich an die neuen Klassen und plötzlich war das alte Spielgefühl wieder da - doch irgendwas fehlte. Mit der Zeit wurde mir klar, die Kreativität des Vorgängers ist irgendwo verloren gegangen. Die Levels sind sehr geradlinig entworfen und es fehlt an Abwechslung. Auch der Kommando-Modus ist nun wesentlich unkomplizierter und schneller. Es scheint, als hätte man das ganze Spiel beschleunigen wollen. Beim Einzelspieler-Modus ist man einen anderen Weg gegangen und hat diesen zu einem vollwertigen Spielmodus aufgeblasen.
„Battle for Neighborville“ ist also definitiv kein direkter Nachfolger, sondern die Weiterentwicklung des ursprünglichen Konzepts. Das Spiel ist nun weniger Einsteigerfreundlich und auch das Games as a Service-Konzept scheint mehr als fraglich zu sein. Doch vieles wurde ausbalanciert und auf Wunsch der Fans geändert. Die Kritiken der letzten Monate sind somit zum Großteil verschwunden. Zusammengefasst kann man also sagen, dass „Garden Warfare 2“ spaßiger war, aber „Battle for Neighborville“ ist definitiv das durchdachtere Spiel! Wie schon bei den Vorgängern kann ich das Spiel immer noch jedem empfehlen, der nicht viel Wert auf Realität und ein K/D Verhältnis legt. In einer Zeit, in der Battle Royale Spiele die Onlinewelt prägen, kann ein relativ einfaches Spiel genau das Richtige sein.
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