Es gibt Spiele, die eigentlich überflüssig sind. Spiele, die keine neuen Akzente setzen können. Spiele, die die keine Innovationen auffahren. Spiele, die einfach nur durchschnittliche Standartkost bieten. Und genau so ein Spiel ist Powerdrome. Versteht mich nicht falsch, Powerdrome ist kein schlechtes Spiel, nur eben eines, das so ausgelutscht und uninspiriert daherkommt, dass ich verstehen kann, warum die Entwickler ihre Pforten für immer schließen mussten.
Wie entwickle ich ein Spiel?
In Großbritannien regnet es viel und es ist oftmals kalt. Kein Wunder also, dass die Leute lieber gerne im Warmen sitzen und eine Tasse Tee genüsslich schlürfen. An so einem verregneten Tag müssen sich auch die Jungs und Mädels von Argonaut Games getroffen haben. Niemand hatte an diesem Tag die beste Laune und eigentlich wollten viele viel lieber in den Urlaub nach Kreta oder Ibiza fliegen. Hauptsache zur Sonne, dort wo es warm ist. Aber so ein Urlaub kostet schließlich eine Menge Geld, Geld das verdient werden muss. Und da man schon bei einem (damals) relativ großen britischen Independant Entwickler angeheuert hatte, entwickelt man halt eben Videospiele. Im großen Kreis saßen sie da, Michael Powell (Studioleiter), Roger Godfrey (Producer), Davin Gavenport (Lead Designer), Lizi Atwood (Programmiererin) und der ganze Rest vom Sheffielder Studio. Man machte sich Gedanken über das nächste Projekt. Da wurden Action-Adventure Spielideen in den Raum geworfen, dann sprach man wieder von Ego-Shootern, bis einer von den Anwesenden den Vorschlag vortrug, einen Future Racer zu entwickeln. Keine schlechte Idee, immerhin kam eine der bekanntesten Spielserien in diesem Genre – WipEout – aus der UK. Insofern kann es ja nicht so schwer sein, ein tolles Videospiel dieser Art zu entwickeln.
Standartkost
Dummerweise ist es doch schwerer, ein außergewöhnliches Videospiel zu entwickeln, nur leider hätte das damals schon jemand den Briten verklickern sollen. Denn sobald Powerdrome in der Konsole liegt, werdet ihr Zeuge von einem langweiligen Rendervideo, das irgendwie eine drittklassige Kopie der Star Wars Podrennen darstellt. Das darauf folgende Menü kann dann auch keine neuen Akzente mehr setzen. Es gibt eine Option für Instant Rennen, einen Karrieremodus, einen Arcademodus, Optionen und einen Punkt für Bonusmaterial. Hauptschwerpunkt, wie nicht anders zu erwarten, ist der Karrieremodus, der euch durch verschiedene Rennen quer durch die Haegemonie jagt. Die Haegemonie ist ein universeller Weltenbund, der die halsbrecherischen Rennen beherbergt. Denn in der Zukunft haben alle Wesen den Drang nach Aggression und Krieg überwunden und veranstalten diese actionreichen Rennen, um wenigstens noch ein bisschen Spaß zu haben. Da verwundert es natürlich nicht, dass neben Menschen und ein paar Außerirdischen auch Relikte aus den vergangenen Kriegen, wie ein durchgeknallter Kriegsroboter an den Rennen teilnehmen. Die Frage, wie eine solche Kampfmaschine ein Team bezahlt, oder gar die Ausrüstung wartet und heranschafft, will ich mir gar nicht erst stellen. Logik ist schließlich bei den wenigsten Videospielen eine große Nummer. Eine Hintergrundgeschichte, sowie Informationen über die Welten, die Fahrer und die Blades gibt es nur im Handbuch, im Spiel ist von dem „ausgeklügelten“ Hintergrund nichts zu sehen. Einzig eine Anreihung von verschiedenen Events (die nach und nach frei gespielt werden), repräsentiert die virtuelle Karriereleiter. Deswegen braucht man auch nicht verwundert sein, dass man gerade mal vier Rennarten absolvieren darf. Neben den normalen Standartrennen, erwarten den Spieler noch Rennen gegen die Uhr, Duelle gegen einen einzelnen Kontrahenten und Zeitrennen. Nicht gerade berauschend, erst recht wenn man bedenkt, dass es keine Waffen und Items gibt. Lediglich ein Boost steht den Fahrern zur Verfügung, der sich ab einer bestimmten Geschwindigkeit automatisch wieder auflädt und bis zu dreimal gespeichert werden kann. Blöderweise ist der Boosteffekt richtiggehend lahm inszeniert und vermittelt euch null Geschwindigkeitsgefühl, noch gibt er euch einen wirklichen Vorteil. Letztendlich dient er nur dazu, dass der Spieler nicht jedes Mal bei den Rennen einschläft und man eine Taste mehr drücken darf. Ähnlich verhält es sich mit dem Schadensmodell der Gleiter, dass beim Durchzocken eigentlich nur nebensächlich ist, da man immer wieder die Blades während der Veranstaltungen „On the fly“ reparieren kann.
Die Steuerung der Gleiter, oder Blades wie sie in Powerdrome genannt werden, wurde nicht vermasselt und geht leicht von der Hand. Zwar reagieren die Gleiter manchmal etwas zu nervös, um zu jeder Zeit voll kontrollierbar zu sein, aber man gewöhnt sich daran und kommt zurecht. Der niedrige Schwierigkeitsgrad trägt sicherlich einiges dazu bei. Denn wer Herausforderungen sucht, sollte sich einen anderen Titel zulegen. Praktisch mit verbundenen Augen gewinnt man eine Challange nach der anderen, mehrmalige Versuche gab es bei mir nie. Das kann man nun wiederum positiv oder negativ auslegen, aber wenigstens eine kleine Lernkurve wäre wünschenswert gewesen. Immerhin haben die Entwickler für eine riesige Menge an Bonusmaterial gesorgt, dass mit gewonnen Events freigeschaltet wird. Das Spektrum reicht dabei von Skizzen der Charaktere und Gleiter, bis hin zu Making-Ofs und Bilder von dem uralten Vorgängerspiel. Das motiviert zumindest zum Weiterspielen.
The future is in the future
Der Style von Powerdrome ist….nicht vorhanden. Das Spiel ist optisch einfach langweilig und abgedroschen. Die Charaktere sehen uninspiriert aus, die Strecken wirken wie zweitklassige Kopien von Star Wars: Racer Revenge Umgebungen und die Musik ist so unauffällig im Hintergrund, dass man immer im Glauben ist, die Lautstärkeregelung seines Soundsystems müsste weiter aufgedreht werden. Ein wirklich gutes Speedgefühl kommt zudem bei den immerhin mehr als 1300 Stundenkilometern auch nicht richtig auf - da ist man ja von aktuellen Tuningracern weitaus besseres gewöhnt. Im Gegenzug läuft der Titel smooth und relativ flüssig und nur bei wenigen Gelegenheiten geht die Framerate etwas in die Knie. Die Framerate wurde jedoch mit ausgewaschenen und undetaillierten Texturen erkauft, sowie einer ziemlich langweiligen Umgebungsgrafik. Da hilft es nur wenig, dass man bei fast jeder Strecke animierte Objekte (wie riesige Alienhühner) sieht. Irgendwie fehlt es dem Titel einfach an Momenten, wo einem der Unterkiefer runterklappt. Alles hat man schon besser irgendwo anders gesehen.
Kein Online für PS2
Gerade bei Powerdrome hätte sich ein ausgeklügelter Onlinemodus angeboten und den Titel weitaus interessanter gemacht. Aber PlayStation 2 Spieler müssen sich mit Splitscreen Duellen begnügen, die jedoch (wen wunderst) nicht wirklich Spaß erzeugen können. Anderseits schleudert ATARI den Titel auch zum Budgetpreis auf den Markt und Powerdrome-Fans (falls es sie überhaupt gibt) können ja an sich glücklich sein, denn lange Zeit sah es so aus, als ob das fertige Spiel niemand veröffentlichen wollte. Lustigerweise zeugt auch die Verpackung von dieser ewigen Verschieberei, denn auf der DVD Hülle prangt ein aufgeklebtes USK Siegel, der alte Publisher Xicat ist noch abgebildet, die Credits weisen auf 2004 hin und der Strichcode auf der Rückseite wurde auch überklebt. Aber das darf natürlich keine Entschuldigung für die Versäumnisse im visuellen Stil und dem Gameplay sein.
FAZIT:
Powerdrome kam, sah und bleibt in den Regalen liegen. Wenn sich nicht gerade ein unerfahrener Spieler den Titel kauft, dürfte sich niemand ernsthaft dafür interessieren. Auf der anderen Seite verkaufen sich aber auch die absoluten Gurken von Midas und Co, also gibt es ja noch etwas Hoffnung für das spielerisch nicht schlechte, aber doch irgendwie ausgenuddelt wirkende Powerdrome. Wer also einen anständigen Futureracer sucht, spart schon mal für eine PSP und WipEout Pure, wer zuviel Geld über hat, spart schon mal auf eine PS3 und wer keine Ahnung von guten Spielen hat, ist selber schuld, wenn er sich diesen Titel kauft.
[ Review verfasst von .ram ]
Pluspunkte:
Minuspunkte:
uninspieriert
wenig aufregend
08/15