Die Need for Speed (NFS) Serie hat mit der Veröffentlichung des ersten „Underground“ Spieles gegen Ende 2003 nochmals einen gehörigen Publicity Schub bekommen und wurde dank des letzt jährigen Nachfolgers zum Inbegriff der Tuner-Rennspiele. Wen wundert es also, das EA auch auf der neuen PlayStation Portable mit einem Ableger in Aktion tritt. Glücklicherweise ist NFS: Underground Rivals kein bloßer Port der älteren PS2 Spiele, sondern eine Neuentwicklung. Warum das Spiel trotzdem nicht den großen Brüdern das Wasser reichen kann, erfahrt ihr in unserem ausführlichen Test.
The night has come
Da das PSP Spiel den „Underground“ Zusatz im Titel trägt, dürfte niemand ernsthaft überrascht sein, dass man auch in NFS: Underground Rivals nur bei Nacht durch die Städte heizt. Vom Konzept der frei befahrbaren Stadt (wie in NFS: Underground 2) hat man Gott sei dank Abstand genommen und wie im originalen „Underground“ braust ihr auch in „Rivals“ über einzelne Kurse. Aber bevor es soweit ist, werden die ersten Punkte in ein einfaches Auto investiert. Geld gibt es in „Rivals“ nicht, nur zwei unterschiedliche Arten von Punkten: Rennpunkte und Fahrerpunkte. Erstere dienen zum Tunen des vorhandenen Fahrzeugs und zum Kauf weiterer Neuwagen, letztere dienen für die Statistik und für das Freischalten von neuen Boliden. Ist euer Rennkonto leer geräumt und das erste Fahrzeug steht in eurer Garage, geht es ab auf die Piste. Dabei erwarten euch gleich mehrere Rennserien, die allesamt gewonnen werden wollen. Doch das ist leichter gesagt als getan, denn schon nach zwei Rennen folgt der erste Bosskampf. Und genau hier merkt man, wie undurchdacht und schlampig das Spiel konzipiert wurde. An einem Beispiel nach meiner eigenen Erfahrung werde ich euch schildern, warum „Rivals“ das Prädikat „gutes Spiel“ nicht verdient.
Angefangen hat alles mit dem Kauf des ersten Fahrzeugs, eines vierer Golfs. Die übrig gebliebenen Punkte wurden gleich in das Technik Tuning investiert (optisches Tunen ist kostenfrei und wird nach und nach frei geschalten). Nachdem ich die ersten vier Rennen gewonnen hatte und auch in den schwierigeren Silber & Gold Kategorien auf dem Podest stand, warteten zwei Bosskämpfe auf mich. Eine weitere Rennserie ließ sich nur aktivieren, wenn man zwei Wagen besaß (was bei mir ja noch nicht der Fall war, da ich keine Punkte dafür mehr hatte). Also blieb mir keine Wahl, ich musste die Bosskämpfe bestreiten (mein Golf war entsprechend getunt, mit dem Schwerpunkt auf dem Handling, da die Kiste in den Kurven sich zu schwammig fuhr). Doch was muss ich miterleben? Die anderen drei Fahrzeuge sind einfach viel schneller als ich. Mehr als den zweiten Platz kann ich nicht herausschlagen. Also fahre ich die bereits absolvierten Rennen nochmals, doch ohne Erfolg! Neue Punkte zum Tunen gibt es nicht. Auch prüfe ich die Möglichkeit, meinen Golf umzurüsten, sprich die Punkte neu zu verteilen. Klar, entfernen darf ich die Einbauten, aber die Punkte bleiben für immer verschwunden. Nach einigen Versuchen, die Rennen doch noch zu gewinnen, gab ich auf. Es bestand einfach keine Möglichkeit, aus dieser Sackgasse wieder herauszukommen. Also fing ich noch mal von vorne an, kaufte mir ein anderes Auto, tunte es auf Geschwindigkeit und gewann problemlos die Bossrennen.
Was zeigt uns dieses Beispiel? Das die Konzipierung von „Rivals“ absolut undurchdacht ist und wahrscheinlich nicht mal intern auf solche Fehler getestet wurde. Was nützen mir da noch die verschiedenen Rennmodi (Rundenrennen, Championship, Elaminator, Drag...) und tunebare Fahrzeuge? Gar nichts!
Das Fahrverhalten erinnert eher an das zweite „Underground“ Spiel und wirkt etwas schwammig. Nach meinem Geschmack gewinnt übrigens das Digitalpad über den Analognub, da sich die Fahrzeuge mit dem Nub wesentlicher träger um die Kurven steuern ließen. Insgesamt sind die Boliden aber immer noch ordentlich steuerbar. Eine nervige Angelegenheit ist übrigens der Querverkehr, der manchmal einfach nicht zu erkennen ist und euch einige Siege kosten wird. Hätte man sich nur auf den normalen (seltenen) Verkehr beschränkt, hätte das dem Spielspaß gut getan.
Rivalen
Der Multiplayermodus wartet standartgemäß mit einem WiFi Modus für bis zu vier Spieler auf und erlaubt auch Hot Seat Sitzungen, also Spiele, bei denen die einzelnen Teilnehmer an einer PSP nacheinander antreten. Onlinemodus, Download Inhalte und Game Sharing sucht man vergebens. Immerhin darf man mit seinen aufgemotzten Kisten antreten, was einiges an "Underground" Flair auch in den Multiplayermodus transferiert.
Need for Speed: Underground 0.5
Die technische Seite macht einen soliden, aber bei weitem nicht überragenden Eindruck. So fällt schon zu Beginn die äußerst träge Menüführung auf, die immer erst zwei Sekunden nach der Eingabe wechselt. Auch haben die Fahrzeuge einiges an „Glanz“ verloren und sehen bei weitem nicht mehr so gut aus, wie in den PS2 Vorgängern. Zwar entschädigt das optische Tuning etwas dafür, dennoch fährt NFS: Underground Rivals in dieser Hinsicht der Konkurrenz hinterher. Gleiches gilt übrigens auch für die Umgebungen, die zwar schon etwas bekanntes „Underground“ Flair versprühen können (Flutkanal, Park, Hafen), aber doch recht detailarm sind und viel zu dunkel wirken. Kein vergleich beispielsweise mit der Downtown Strecke aus Ridge Racer. Zwar gibt es auch hier ab und zu ein Element, das aus dem gehobenen Mittelmaß heraus sticht (Spiegelungen auf nassem Asphalt, Blurreffekt), jedoch bezahlt man das alles mit einer unkonstanten Framerate. Manchmal sackt die Framerate sogar so stark in den Keller, dass man sich wie bei einer Dia-Show vorkommt. Zwar betrifft das nur einige Stellen (wie zum Beispiel eine geheime Abkürzung durch ein Gebäude), aber bei der Grafik hätten felsenfeste 60 Bilder pro Sekunde Standart sein müssen. Positiv ausgefallen sind dagegen die angenehm kurzen Ladezeiten.
Sound reloaded
Wenig Mühe hat sich EA beim Soundtrack gegeben, denn der wurde quasi 1:1 aus NFS: Underground 2 übernommen. Nur wenige Songs fehlen. Insofern bekommt der gestandene Need for Speed Fan nur bekannte Sachen vorgesetzt, die man meistens sogar schon tot gehört hat und die einem schon aus den Ohren hängen. Eine Möglichkeit eigene Tracks in das Spiel einzubinden, gibt es nicht. Die Soundeffekte im Spiel sind zwar ganz ordentlich, klingen aber stellenweise sehr blechern. Sprachausgabe gibt es nicht. Zu erwähnen wäre noch die EA Jukebox, mit der man die einzelnen Songs inkl. Visualisierungen anhören bzw. schauen kann. Die Grundidee dahinter ist zwar nicht schlecht, aber solche lahmen Visualisierungen gab es nicht mal im ersten Winamp. Wenigstens gibt es noch zwei Musikvideos auf der UMD, was man als Extra werten könnte.
FAZIT:
Sicherlich ist NFS: Underground Rivals kein schlechtes Spiel, aber an das durchdachte Gameplay der PS2 Brüder reicht das Spiel nicht heran. Mit knappen 10 Stunden ist die Spielzeit zudem nicht gerade üppig und die bestenfalls gehobene Grafik, macht aus NFS: Underground Rivals auch keinen Must-Have Titel. Somit sollten nur Die-Hard Underground & Tuner Fans die Kohle für das Spiel locker machen. Alle anderen bekommen einen passablen Racer, der jedoch kein Meisterwerk ist.
[ Review verfasst von .ram]
Pluspunkte:
-
Technik + Optik Tuning
-
Need for Speed Flair
-
Bosskämpfe
Minuspunkte:
- Gameplay mit Sackgassen
- Derbe Ruckeleinlagen
- Soundtrack aus NFS: Underground 2 (PS2)