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Two Worlds II
5. März 2011

Rollenspiele, egal ob westlich oder aus Japan, sind rar gesät auf der PS3, auch wenn der Zug mit Mass Effect 2 und dem bald erscheinenden Dragon Age 2 langsam Fahrt aufnimmt. Two Worlds 2 ist Reality Pumps neuestes Werk, das im Gegensatz zum ersten Teil auch auf der PS3 erscheint. Lohnt sich die Rückkehr nach Antaloor und können vor allem auch Neulinge mit der Story mithalten?

Wenn der Herrscher mit der Schwester…

Two Worlds 2 fackelt nicht lange und wirft den Spieler nach der wirklich detailreichen Charaktererschaffung gleich mitten in die Geschichte. Die Schwester des Charakters wird vom bösen Herrscher Gandohar gefangen gehalten, der sie für seine dunklen Machenschaften benutzt, um den Feuergott Aziraal zu beschwören. Doch bevor wir als strahlender Held die Bühne betreten können, müssen wir erstmal aus Gandohars Kerker fliehen. Dabei helfen uns ein paar Orks, die wie sich später herausstellt, zu einer Rebellenfraktion gehören. Die Flucht dient als Tutorial und ist gut in den Spielfluss integriert. Sobald wir im Lager der Orks auf einer abgelegenen Insel unser Kampftraining absolviert haben, öffnet sich der erste von vielen Teleportern und die weite Welt steht uns offen.

Weites Land, öde Panoramen

Nun gut, ganz offen steht sie uns nicht, denn im Laufe der Story besuchen wir verschiedene Inseln, auf die wir nur zur richtigen Zeit per Teleporter kommen, allerdings kann man später selbst überall hin segeln – selbst dorthin, wo es keine Teleporter gibt. Auf der einen Seite ist die halbgeschlossene Welt ein guter Kniff, um so vor lauter Nebenquests die Story nicht zu vergessen, auf der anderen Seite leidet die Glaubhaftigkeit der Welt darunter, denn es gibt verdächtig viele Steilküsten, die man nicht hinaufkommt und zu viele Areale sind komplett von Bergen umgrenzt, in die nur ein Zugang führt, der erst durch Storyfortschritt geöffnet wird. Die Welt selbst ist wirklich groß, aber lieblos. Es gibt Höhlen, Dörfer, Städte und natürlich die obligatorische Bandbreite von Landschaftstypen (Grün, Steppe, Sumpf, Wüste). Völlig unverständlich ist mir aber, wieso ein großer Teil der Welt schlichtweg nicht betretbar ist. Wieso sich die Mühe machen, wenn der Spieler dort eh nicht hinkommt? Dann lieber eine kleinere Karte, die dafür auch komplett begehbar ist. Individuellen Touch, der der Welt Persönlichkeit verleiht, gibt es nur äußerst selten. Wenn man irgendwelchen Tieren begegnet, dann wollen sie einen sofort grundlos töten. Wenigstens in den Dörfern kommt Leben auf, da viele Bewohner ihrem Tagewerk nachgehen, Wachen in den Straßen patrouillieren und Händler ihre Waren anpreisen. Der Tag/Nachtwechsel ist leider kein Hingucker, denn er passiert zu plötzlich; innerhalb weniger Sekunden schwenkt das Licht von greller Sonne auf tiefste Nacht um, was heutzutage nicht mehr sein muss.

Jäger und Verkäufer

Von den eben schon erwähnten Nebenquests gibt es überwältigend viele und schnell ist die Hauptquest vergessen. Das ist auch kein Wunder, denn im äußerst unaufgeräumten Questlog wird nicht auf den ersten Blick ersichtlich, welche Quests noch offen sind und welche bereits gelöst. Die Quests selbst sind gewohnte Standardkost der Marke „Töte A, gehe nach B, besorge mir C und komm dann zurück“, wobei ein paar Ausnahmen die Regel bestätigen, wie zum Beispiel eine Quest mit Anspielungen auf Indiana Jones und Monty Python. Allerdings sind die Geschichten der Quests mit viel Mühe entworfen worden, bieten oft sehr gute Geschichten und sind zu Questreihen mit fortschreitender kleiner Story zusammengefasst. Entscheidungen gibt es innerhalb der Quests auch zu fällen, aber sie sind letztlich unwichtig, da das Endergebnis fast immer identisch ist. Der Rest der Spielmechanik ist altbekannt: Für gelöste Quests gibt es XP und Beute. Erstere verschaffen euch mehr Punkte, die in höhere Attribute und verbesserte Fähigkeiten investiert werden können. Die Beute dürft ihr entweder selbst benutzen, was selten vorkommt, denn 99% davon ist Müllweit unter eurer eigenen Stufe, oder verkaufen. Und da liegt das Problem: Die von Diablo so meisterlich vorgemachte Itemsuchtspirale greift hier nicht richtig, denn wirklich gute Items sind äußerst selten. Das meiste kauft man beim Händler oder man schustert sich durch gute Handwerksfähigkeiten eine gute Waffe zusammen. Und das Crafting-System kann sich glücklicherweise sehen lassen. Mit den entsprechenden Fähigkeiten könnt ihr alte Waffen und Rüstungen in ihre Einzelteile zerlegen und damit andere verbessern. Auch Tränke können mit Hilfe von Hunderten von Zutaten, die vom einfachen Unkraut bis zum Dämonenherzen reichen, gebraut werden. Ähnlich funktioniert auch das Zaubersystem, da man sich seinen Spruch aus einer Vielzahl von Karten zusammenbaut, die unter anderem das Schadenselement bestimmen oder ob der Spruch Flächenschaden macht. Ein recht komplexes System, das Experimentierfreudigkeit verlangt und belohnt. Dadurch wird ein Magier auch zu anspruchsvollsten Klasse im Spiel, obwohl es eigentlich keine echten Klassen gibt, da jeder alles lernen kann. Doch eine gewisse Spezialisierung ist natürlich angeraten, die man sogar mitten im Spiel durch Umverteilung seiner Punkte noch ändern kann – gegen Bares versteht sich. Das Kampfsystem ist zwar sehr aktiv, aber nicht sehr taktisch. Immer stumpf draufkloppen und ab und zu die Spezialfähigkeiten benutzen ist die Devise und wenn das nicht reicht, dann hilft meist ein Wechsel auf eine andere Schadensart. Bequemerweise wird bei jedem Gegner eingeblendet, wogegen er resistent ist. Da entfällt sogar das Ausprobieren.

Seitenwechsel im Multiplayer

Ziehen wir im Einzelspielermodus noch gegen Gandohar zu Felde, wechseln wir in der Multiplayer-Kampagne die Seiten und suchen für ihn nach einem verlorenen Dorf. Kampagne ist dabei übertrieben, denn es sind letzten Endes nur sieben kleine Kapitel, die zwar inhaltlich zusammenhängen, jedoch muss nach dem Abschließen jedes Kapitel ein neues Spiel mit der nächsten gestartet werden. Meist gibt es ein Hauptquest, das man nur abschließen kann, wenn man einige Nebenquests auf dem Weg abschließt. Die große Wahl hat man also nicht, auch nicht, was den Weg angeht, denn Abzweigungen oder alternative Wege gibt es kaum. Neben der Kampagne gibt es noch den Dorf-Modus. Hier investieren wir das in der Kampagne verdiente Geld in verschiedene Häuser, versorgen unsere Einwohner dadurch mit Nahrung und anderen Gütern und treiben Steuern ein. In bestimmten Shops können wir selbst Items für die Kampagne kaufen und zufällige Quests lockern den Alltag auf. Zum Ensemble gesellen sich noch ein Deathmatch und eine Capture The Flag-Variante. Spieler dafür zu finden ist aber reine Glückssache. Die meisten sind per privater Lobby in der Kampagne mit ihren Freunden unterwegs.

Mein Feind das Interface

Normalerweise meckern die PC-Spieler über die schlecht angepasste Konsolensteuerung. Bei Two Worlds 2 ist es umgekehrt, denn das Interface ist ohne Maus und Tastatur unnötig sperrig und lässt seine PC-Wurzeln deutlich durchschimmern. Das Questlog ist unaufgeräumt, die Karte unkomfortabel, das Inventar klobig und mit einer ungenauen Steuerung versehen. Zudem wird viel Platz auf dem Bildschirm verschenkt, da die meisten Items nicht zu einem Haufen zusammengezogen werden und zudem jedes Item ein vergleichsweise riesiges Bild im Inventar bekommt. Zudem fehlen Komfortfunktionen wie ein sortierbares Inventar oder eine Funktion, die bereits gelöste Quests aus dem Log ausblendet. Allgemein kommt die Steuerung recht träge daher, was vor allem im Kampf für den einen oder anderen Aufreger sorgt. Oder aber beim Segeln oder Reiten, beides ist recht aufwendig zu beherrschen und nach kurzer Zeit geht man lieber zu Fuß, als sich mit dem Gaul und seiner störrischen Steuerung herumzuärgern. Technisch gesehen leistet sich das Spiel einige Schnitzer, vor allem Clipping-Fehler und ab und zu Nachladeruckler, wenn man zu schnell unterwegs ist. In größeren Siedlungen geht die Framerate auch mal spürbar in den Keller, bleibt aber stets spielbar. Quest-Bugs gibt es auch einige, aber glücklicherweise nicht in der Story-Quest. Ärgerlich ist es trotzdem, denn meistens ist dann der Abschluss der gesamten Questreihe unmöglich. Grafisch ist Two Worlds 2 nur selten eine Augenweide, aber dennoch guter Durchschnitt. Mit Ausnahme der Kampfanimationen bewegen sich die Figuren hölzern, die KI greift bei der Wegfindung gerne mal daneben und die Physik-Engine zickt schon mal rum. Trotz der Tatsache, das es Open World ist, sieht es allerdings streckenweise besser aus als Dragon Age. Vor allem die Ausrüstung der Charaktere ist vernünftig aufgelöst und ein Schwert sieht nicht so aus als wäre es aus Gummi. Vollends übertrieben haben es die Entwickler mit der Bewegungsunschärfe, die bei einigen Spielern spontane Schwindelanfälle verursachen dürfte. Soundtechnisch wird leider nur Mittelmaß geboten. Die Texte, egal ob deutsch oder englisch, sind recht leblos gesprochen und tragen nicht im Mindesten dazu bei, den ohnehin schon flachen Charakteren Leben einzuhauchen. Lästig ist zudem die Angewohnheit des Spiels, ab und an das letzte Stück einer Aussage abzuschneiden, was das Einschalten der Untertitel quasi erzwingt. Die wiederum leiden an einigen Stellen daran, das sie zu schnell umspringen, so dass man sich einiges aus dem Kontext zusammenreimen muss.

FAZIT:

Mir ist bewusst, dass ich hier sehr viel Negatives über Two Worlds 2 geschrieben habe. Das Spiel hat ohne Zweifel seine Fehler, die sich vor allem von technischer Seite nicht leugnen lassen, doch das meiste davon ist Kosmetik und zu verkraften. Ich fühlte mich über große Strecken besser unterhalten als bei Dragon Age. Bei der Geschichte der Spielwelt, Spielbalance, Charakter- und Gamedesign zieht Two Worlds 2 allerdings den Kürzeren im Vergleich zu Biowares Bollwerk. Wer Two Worlds 2 mehr wie ein Hack & Slay á la Sacred 2 oder Diablo spielt, wird mehr Spaß daran haben, als wenn er waschechte Rollenspiel-Maßstäbe ansetzt. Alles in allem kann man die knapp 25-30 Stunden Spielzeit bedeutend schlimmer investieren. Und die Story des ersten Teils sollte man vorher besser auf dem PC oder bei Wikipedia nachholen, wenn man wirklich alles verstehen will.

[ Review verfasst von Sanguinis ]

Die zweite Meinung:

Im Großen und Ganzen bin ich der gleichen Meinung wie Kollege Sanguinis. Trotz der zahlreichen Schwächen, hat mich das Spielgeschehen in seinen Bann gezogen. Das Gameplay ist unkompliziert und es macht Spaß, durch die Inselwelt zu ziehen. Die lahme Story inklusive fehlendem Übergang vom ersten Teil, die stellenweise unerträgliche Framerate und die träge Steuerung haben jedoch regelmäßig genervt. Kein Videospielehighlight, aber zum Totschlagen von Freizeit durchaus zu empfehlen. Anmerken möchte ich aber noch, das mir die deutsche Vertonung gefallen hat. Zwar gab es auch ein paar Sprecher, die nicht so recht beid er Sache waren, aber insgesamt fand ich Dialogqualität und auch Stimmenwahl sehr passend und angenehm.

[ Kommentar verfasst von .ram ]

Pluspunkte:

  • Riesige Welt, die leider nicht komplett zugänglich ist
  • Äußerst flexible Charakterentwicklung
  • Multiplayer-Kampagne

Minuspunkte:

  • Klobiges Interface, träge Steuerung
  • Technisch unsauber (Laderuckler, Clipping-Fehler, Quest-Bugs)
  • Entscheidungen haben zu selten echte Auswirkungen


Infos zum Spiel
NameTwo Worlds II
SystemPlayStation 3
PublisherTopWare Interactive
EntwicklerReality Pump
GenreRollenspiel
USKab 16 Jahren
PEGI16+
Preis59,99 €
PlatinumNein
Release
 18.11.2010
 25.01.2011
 17.02.2011
Spielerzahl8
SpracheDeutsch
Englisch
TexteDeutsch
Englisch
MehrspielermodusJa
Online spielbarJa
Online FunktionenJa
HeadsetJa
720pJa
1080pNein
Sixaxis Tilt SupportNein
PlayStation MoveNein
Mehr...

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Screenshot Galerie
Two Worlds II
Gameplay
7.0
Atmosphäre
6.0
Grafik
6.5
Sound
6.0
Spielspass
7.0
 

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