Final Fantasy XII PAL Präsentation
Ab und an bekommt man auch als nicht kommerzielle Videospielwebsite eine Einladung zu einer exklusiven Präsentation eines Titels inklusive anschließender Interviewmöglichkeit. So geschehen bei Final Fantasy XII: Square Enix Europe lud in Zusammenarbeit mit dem deutschen Distributor Koch Media am 18.10.2006 in das exklusive Münchner 5 Sterne Hotel Mandarin Oriental ein, um erstmalig die deutsche PAL Version des kommenden Rollenspiel Überhammers anzutesten. Zusätzlich bestand noch die Möglichkeit, auf einen gelassenen Plausch mit dem Director des Spieles, Hiroshi Minagawa (unter anderem verantwortlich für Vagrant Story PS1). Wie konnten wir uns das entgehen lassen? Meine abenteuerliche Reise zu diesem Event und ein paar Impressionen zum Spiel könnt ihr auf den folgenden Zeilen nachlesen.
04:00 Uhr
Zum Festhalten: 04:00 Uhr in der früh ist definitiv keine Zeit zum Aufstehen, aber genau da musste ich aus dem Bett, wenn ich rechtzeitig in München sein wollte. Schließlich standen knappe fünf Stunden Autobahnfahrt auf dem Programm und da unser Interview Termin gegen 12:00 Uhr mittags war, wollten wir nicht zu spät ankommen. Nach einem eher mühseligen „aus dem Bett kriechen“ und fertig machen, saßen ich und mein Bruder nach einer knappen Stunde startbereit im Auto. Es konnte also losgehen.
07:46 Uhr
Immerhin ist um diese Uhrzeit noch nicht viel los auf der A4 und der A72. Deswegen kamen wir gut voran. Aber da Autobahnfahren nicht gerade zu den spannendsten Aktivitäten im Leben gehört, mussten wir zwangsläufig einmal einen Fahrerwechsel machen, da sich bei mir dann doch langsam aber sicher die Augen wieder schlossen. Wirklich schlafen konnte ich jedoch nicht, sondern nur ein wenig vor mich hindösen dösen, denn dazu war ich zu aufgeregt. Zudem wurde es mittlerweile auch richtig hell – nur sehen konnte man nix, da wir bis München in einer totalen Nebelsuppe fuhren. Kurz nach Regensburg war dann das erste Mal Tanken angesagt und auch ein guter Zeitpunkt wieder den Fahrersitz zu übernehmen. Aber zuvor muss ich noch Anmerken, dass auf dem Autobahnrasthof eine absolute Zukunftstoilette steht: Komplett mit Drehkreuz, Passierschein und selbst reinigenden Toilettendeckeln. Das hat mich irgendwie schon etwas beeindruckt.
09:25 Uhr
Mittlerweile sind wir auf der A9 angekommen und das was zu erwarten war, ist eingetreten: Stau bzw. zähflüssiger Verkehr und das 35 Kilometer vor München auf drei Spuren. Na toll, da sind wir so gut gefahren und dann schaffen wir es doch nicht rechtzeitig? Aber Gott sei dank, ging es immer wieder ein wenig vorwärts, sodass wir nur eine knappe dreiviertel Stunde einbüßten. Lustigerweise gab es weder einen Unfall, noch sonst irgendwas zu sehen, was als Stauursache herhalten könnte. Somit lag es nur an den planlosen bayrischen Autofahrern. ARGH!
10:08 Uhr
Jetzt war mein Bruder gefragt. Wir befanden uns auf irgendeinem Stadtring und dank Landkarte und zusätzlichem Map24 Ausdruck sollte es ja nicht das Problem sein, an unser Ziel zu gelangen. Aber wie es nun mal so ist, irgendwie sind wir einmal nicht rechtzeitig abgebogen und dementsprechend falsch gefahren. Was darauf folgte, war eine kleine Odyssey durch das Münchener Stadtzentrum und ich war heilfroh, dass es wenigstens in dieser Großstadt so etwas wie grüne Wellen an Ampelkreuzungen gibt und zudem nicht an jeder Ecke ein Blitzer steht (in Dresden gibt es nämlich ersteres nicht, aber dafür sehr häufig zweites). Ein paar U-Turns und schnelle Abbiegemanöver später, waren wir plötzlich auf der Maximilianstraße und damit ziemlich in der Nähe von unserem Ziel. Nur leider stellte sich die Parkplatzsuche in München als extremes Problem dar. Nach zehn Minuten des Suchens, gaben wir dann auf und stellten uns in das Parkhaus unter dem Opernplatz. Oh Mann, 4 Euro die Stunde! Was für ein Wucher, kein Wunder, dass mein Toyota Paseo neben den ganzen Porsches, Aston Martins, BMWs und Audis irgendwie fehl am Platze wirkte. Jetzt mussten wir nur noch das Mandarin Oriental Hotel finden. Einen kurzen Spaziergang später (wow, in der Münchner City kann man wirklich viel Geld lassen, wenn man sich die Geschäfte einmal genauer ansieht) und wir standen vor dem Nobelschuppen. Am Eingang begrüßte uns sofort ein Portier und zeigte uns, wo die Veranstaltung war. Ich dachte ja erst, dass Square Enix einen Konferenzraum angemietet haben, aber stattdessen erwartete uns ein reguläres (wohlgemerkt absolut luxuriöses) Hotelzimmer. Auch nicht unbedingt schlecht, zumal nur wenige andere Journalisten sich darin aufhielten.
11:36 Uhr
Nach einem sehr toll schmeckenden Kaffee, plauschte ich ein wenig mit der deutschen Koch Media PR Chefin, Frau Ute Palmer-Horn. Dabei ließen sich ein paar interessante Neuigkeiten in Erfahrung bringen. Zu allererst, die mittlerweile sehr guten Lokalisierungen (wie zum Beispiel von Dragon Quest) werden weiterhin in Großbritannien bei Square Enix vorgenommen. Koch Media vertreibt die Spiele nur in den deutschsprachigen Ländern. Ich hatte eigentlich angenommen, dass zumindest bei den Übersetzungen, der deutsche Partner hinzugezogen wird. Da trifft es sich gut, dass sich der Aufwand für den japanischen Konzern auch zu lohnen scheint. Dragon Quest und Kingdom Hearts II verkaufen sich beide bei uns laut Koch Media ausgezeichnet. Trotzdem habe ich auch ein paar schlechte Nachrichten zu vermelden. Der lange verschobene Titel Aquanox: The Angels Tear wird definitiv nicht mehr erscheinen. Schade, denn auf den Titel hatte ich mich schon seit Jahren gefreut. Auch steht die Veröffentlichung des Action Shooters Combat Elite noch auf wackligen Füßen. Anscheinend gibt es da ein paar Probleme mit dem UK Arm des Distributors, der Titel einkauft, die man bei uns nur schlecht vermarkten kann (Panzer Elite Action, Crusty Demons).
12:07 Uhr
Aber zurück zu Final Fantasy XII. In dem Vorzimmer standen zwei Demo Stationen (mit der deutschen PAL Version) und der britische Square Enix Mitarbeiter Morgan Rushton (Editor – also jemand der den Produktionsprozess überwacht bzw. leitet) konnte einem ausführlich Fragen zum Spiel beantworten (auch zur Übersetzung). Leider war es uns vergönnt, vor unserem Interview Termin mit dem Final Fantasy XII Director Hiroshi Minagawa, ein paar Runden zu spielen. Erst danach hatten wir ausreichend Zeit, den Titel selbst unter die Lupe zu nehmen. Deswegen lasse ich jetzt auch einfach mal das Transkript des Gespräches weg, da sich die meisten Fragen/Antworten um grundlegende Dinge drehten. Allerdings muss ich zugeben, war ich etwas überrascht, wie jung Minagawa-san war. Denn eigentlich habe ich einen etwas älteren Herren erwartet. Schließlich ist es nur schwer vorstellbar, dass eine große Firma wie Square Enix das Geschick über einen potentiellen Millionenseller in die Hände eines jungen Menschen legt. In Deutschland kennt man das schließlich anders. Aber zurück zum Thema: Einige der Antworten zum Beispiel auf die Frage, warum man auf der PS2/PS3/PSP eher eine erwachsene Richtung beim Design einschlägt, während man bei Nintendo in die Knuddelecke geht, empfand ich eher als unbefriedigend beantwortet. Laut Minagawa-san sind der Stil und das Design nur vom verantwortlichen Designer (in diesem Fall Akihiko Yoshida) abhängig. Ein paar interessantere Infos ließen sich Minagawa-san dennoch entlocken. Zum Beispiel: Wieso die PAL Version so verdammt lange braucht. In erster Linie soll das daran liegen, dass das Original Team jede Version höchst selbst anpasst und dementsprechend Prioritäten gesetzt werden. Zu erst kommt (logischerweise) die Japan Fassung, dann die Variante für den amerikanischen Markt und zu guter letzt die Version für Europa. In Zukunft möchte man diesen Prozess allerdings verkürzen, da man sehr wohl weiß, wie qualvoll die lange Wartezeit für die europäischen Fans ist. Im Gegenzug hat man sich dieses Mal jedoch extreme Mühe mit der PAL Version gegeben und das Spiel komplett inklusive Zwischensequenzen an die PAL 50Hz Bildausgabe angepasst. Das bedeutet: kein Ruckeln und beste Bildqualität für uns.
Wichtige Fakten der PAL Version von Final Fantasy XII:
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Spiel wurde komplett an die PAL Norm angepasst
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Kein Geschwindigkeitsverlust, kein Ruckeln in den Rendersequenzen
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PAL Version entspricht inhaltlich der US Fassung
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Wir kommen also auch unter anderem in den Genuss der 16:9 Option
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Spiel wird englische Sprachausgabe besitzen und deutsche Texte
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Die deutsche Übersetzung macht einen hervorragenden Eindruck und ist extrem umfangreich ausgefallen (es gibt sogar Mini Geschichten zu jeder Monsterart!)
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Bislang ist keine limitierte Version des Spieles geplant (wie in den USA)
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Auch ist bislang keine spielbare Demoversion für Europa geplant
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Release: Erstes Quartal 2007
Nach unserem kurzen (20 Minuten und da haben wir schon überzogen) Gespräch mit Herrn Minagawa, wurden wir noch von der (weiter hinten sitzenden) Square Enix UK Belegschaft (alles Japaner) verabschiedet und bekamen einen Goodiebag (Final Fantasy XII Poster, Final Fantasy XII limitierte 4 CD Soundtrack Box und Final Fantasy XI Xbox360 Spiel) überreicht (Yeah!). Als kleine Anmerkung sei erlaubt, dass bei der Square Enix Gefolgschaft zwei außerordentlich hübsche Frauen dabei waren, die eher an japanische Hochglanzpopstars erinnerten, als an typische Businessladys. Hier fehlte Kollege Shagy, der sich sicherlich keinen Ast gemacht hätte und die beiden Mädels für unser Fotoalbum aufgenommen hätte. Als nächstes stand erstmal eine kleine Malzeiten mit teuren Appetithäppchen an und danach das ausführliche Anspielen des Rollenspiels.
Meine Spiel Eindrücke:
Zu allererst, das Kampfsystem finde ich gewöhnungsbedürftig. Von den bisher bekannten gemütlichen Rundenkämpfe (Active Time Battle hin oder her) ist nicht mehr viel übrig geblieben. Zwar lässt sich auch Final Fantasy noch in einem annähernd rundenbasierten Modus spielen, aber man merkt sofort, dass die Intention der Designer auf der Echtzeitkomponente (hier als Active Dimension Battle bezeichnet) lag. Bevor ihr jetzt jedoch denkt, dass Final Fantasy XII zu einem Diablo Hack & Slay Klon mutiert ist, kann ich euch beruhigen, denn davon ist der Titel nämlich immer noch meilenweit entfernt. Aber wie funktioniert nun dieses neue Active Dimension Battle System? In erster Linie kontextbasiert – das heißt, ihr könnt euren Kämpfern in einem speziellen Untermenü bis zu zwölf Befehle erteilen (je nachdem welche Fertigkeiten ihr aufgelevelt habt), die diese dann je nach Situation einsetzen. Zum Beispiel greift eure Dreiergruppe (maximale Mitstreiter in einer Gruppe) ein Monster an, jeder mit seinem spezifischen Angriff. Ähnlich wie bei den Active Time Battles werden die Attacken immer nur nach einer bestimmten Zeit ausgeführt. Sollte jetzt jedoch wieder erwarten ein Kämpfer mehr als 50% Schaden erleiden, heilt (sofern vorher zugewiesen) ein anderer Charakter diesen automatisch, nur um dann normal weiterzukämpfen. Dieses System kann auch bei Luftgegnern angewandt werden, oder Monstern, die nur auf spezielle Elemente (wie Feuer oder Wasser) ansprechen. Das ist jedoch nur ein kleiner Teil, von dem, was möglich ist. Ihr könnt die Rangfolge der Befehle und die Arten (bis zu drei Sets lassen sich pro Gruppe speichern) kinderleicht wechseln, anpassen und austauschen. Die Möglichkeiten sind enorm und sofern man sich da reingefuchst hat, wird man die Flexibilität zu schätzen wissen. Aber wie gesagt, ohne Morgan, der uns mit Rat und Tat zur Seite stand, wären wir in der kurzen Zeit nie und nimmer hinter das System gestiegen. Da kann man nur hoffen, dass die Tutorials und das Handbuch gut gelungen sind bzw. gut gelingen werden. Abgesehen vom neuen Kampfsystem, erwartet euch auch eine weiterentwickelte Version des Sphärenboards, das hier allerdings weitaus flexibler eingesetzt werden kann als noch im Vorgänger und ihr eure Helden gezielter aufleveln könnt, ohne auf andere Fertigkeiten ab einem gewissen Punkt verzichten zu müssen. Das bedeutet, mit ausreichend Zeit könnt ihr eure Kämpfer zu Allroundtalenten heranzüchten, die nur den groben Beschränkungen der Charakterklasse unterliegen. Technisch machte das Spiel übrigens einen sehr guten Eindruck und bestach durch sichtbare Gegner (endlich keine Zufallskämpfe mehr), superbe Animationen und tolle Texturen. Zudem weiß ich endlich auch, wieso eine Flicker-Option im Spiel zu finden ist. Ohne diesen Filter wirkt das Spiel zwar etwas schärfer, flimmert dafür aber wie die Hölle. Aktiviert ihr dagegen diese Option, sind die Kanten etwas unschärfer, dafür ist das Bild aber quasi flimmerfrei. Ohne diese Option wird wohl kaum jemand Final Fantasy XII spielen, zumindest ich kann mir das nicht vorstellen. Interessant zu erwähnen sind noch ein paar weitere Dinge: So soll das Savesystem an Spielentscheidende Situationen angepasst sein, so dass ihr zum Beispiel durch Zwischensequenzen bzw. Gespräche erfahrt, dass demnächst ein Bosskampf ansteht und ihr dadurch noch einmal den Spielstand speichern könnt. Wer Dragon Quest gespielt hat, wird dieses neue System zu schätzen wissen. Dort konnte man nämlich nur in Kirchen speichern, die aber weit entfernt von den langen Dungeons waren. So etwas sollte in Final Fantasy XII nicht auftreten. Weiterhin gibt es zwar auch noch ein Luftschiff, aber per Kristalle lässt es sich noch bequemer in der großen Welt umherreisen. Diese müssen aber durch Splitter jedes Mal aktiviert werden. Zum Schluss noch ein paar Worte zur Spielzeit. Rund 100 Stunden sollte man auch wieder mit dem neuesten Teil der Final Fantasy Serie verbringen bevor man das Ende sieht (die dort gezeigte Version gab 137 Stunden Spielzeit an, aber das war in erster Linie nur dem ausgefüllten Sphärenboard zu verdanken). Allerdings (und das empfinde ich als nervig) kann man nach dem Finale nicht mehr weiterspielen. Die ganzen zusätzlichen Extras und Geheimnisse (und davon gibt es eine Menge) muss man also vorher finden.
FAZIT:
Insgesamt freue ich mich auf das neue Abenteuer, denn trotz anfänglicher Skepsis bezüglich des Kampfsystems, bin ich mittlerweile davon überzeugt, dass der Titel das J-RPG Genre auf lange Sicht voranbringen wird. Und das nicht nur bezüglich des Gameplay Konzepts, sondern auch hinsichtlich der Aufmachung, Story usw. Nur schade, dass wir uns noch ein paar Monate gedulden müssen, bevor wir ausführlich Hand an das Rollenspiel Juwel anlegen dürfen.
Damit endet nun unser Bericht. Die anschließende Heimfahrt war ziemlich anstrengend, aber immerhin staufrei. Zu Hause ankamen wir dann letztendlich um 19:30 Uhr und schon kurze Zeit später fiel ich total erschöpft ins Bett. Jeden Tag würde ich so etwas jedenfalls nicht machen wollen, aber zumindest einmal sollte man so ein Event mitgenommen haben. Insofern hat es sich doch gelohnt, denn solche Erlebnisse sind immerhin einmalig.
Cheers,
Thomas (.ram) (c) 2006 www.onpsx.de |
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