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Lords of the Fallen - Interview - Gamescom 2014

Deutschland und Videospiele? Das ist kaum der Rede wert. Bis auf ein paar wenige Ausnahmen stammen alle wichtigen Titel aus dem Ausland. Nun schickt sich aber ein kleines Studio aus Frankfurt am Main an, die Hardcore Actionspieler mit dem an Dark Souls und Co. angelegten „Lords of the Fallen“ zu begeistern. Wir sprachen mit den Entwicklern.

Frage: Könntest du dich kurz vorstellen?

Antwort: Ich bin Jan Klose, Creative Director bei Deck 13 und wir produzieren Lords of the Fallen!

F: Was für eine Art Spiel ist Lords of the Fallen?

A: Es ist ein Fantasy Rollenspiel, ein taktisches Actionspiel. Das heißt ich habe sehr viele Zweikämpfe, ich muss die richtige Taktik finden, wie ich meinen Gegner zur Strecke bringen kann.

F: Worum dreht sich die Geschichte des Spiels?

A: Die Hintergrundgeschichte dreht sich um einen Kampf, der schon viele Jahrtausende zurückliegt zwischen der Menschheit in dieser Fantasywelt und ihren Göttern. Diesen haben sie damals bekämpft und besiegt und seitdem haben sie sich eine eigene Gesellschaft aufgebaut. Und nach vielen tausend Jahren kommen diese Götter zurück mit ihrer Roga-Armee, die irgendwie dämonisch ist und man weiß nicht genau, woher sie kommen. Und die Armee überrennt die Dörfer und Städte und die Menschen ziehen sich zurück und wissen nicht mehr genau, wie sie überleben können. In dieser Verzweiflung holen sie die Gefangenen aus ihren Zellen heraus, um sie in den Kampf zu schicken und Harkin, unsere Hauptfigur, ist eben ein solcher Gefangener. Er soll gemeinsam mit den anderen nun für die Wende sorgen und wie er das macht, welche Entscheidungen er trifft oder ob er es auch wirklich schafft, hängt dann vom Spieler ab.

F: Einige Spieler vergleichen Lords of the Fallen gerne mit Demon's Souls oder Dark Souls. War das eure Inspiration für das Spiel bzw. durchaus gewollt?

A: Naja, das Spiel befindet sich schon relativ lange in der Entwicklung. Wir arbeiten bereits seit drei Jahren daran und wir haben auch davor schon ein Action Rollenspiel gemacht. Da konnte man auch schon Gegner anvisieren, um sie herum rollen, verschiedene Waffenklassen ausrüsten, schnelle/leichte Waffen nutzen, was man auch hier wiederfindet. Natürlich war das noch ein Spiel mit einer ganz anderen Ausrichtung, sodass es nicht so schwer und herausfordernd war. Das war auch das was uns bei Dark Souls am meisten inspiriert hat. Das Spieler die Herausforderung annehmen und das ein Spiel nicht weichgekocht sein muss. Das hat uns am meisten gefreut, da wir unsere Spielidee somit auch nicht weichkochen müssen. Aber wir wollen, dass das Spiel auch fair und zugänglich ist, jedoch dadurch nicht einfach wird. Wir wollen ein herausforderndes Spiel, dass fair zum Spieler ist. Du wirst auf jeden Fall viel sterben, wenn du es spielst, aber du wirst nicht erst wieder eine Stunde zurücklaufen müssen, um die knackige Stelle zu erreichen und direkt wieder zu sterben. Dafür haben wir halt Speicherpunkte in dem Spiel, die wir versuchen sehr fair zu verteilen.

F: In dem aktuellen Build hat man nur Nahkampfwaffen und Magie gesehen. Wird es im fertigen Spiel auch Fernkampfwaffen geben?

A: Es gibt keine wirkliche Fernkampfklasse mit der ich das Spiel als Fernkämpfer spielen kann. Das Spiel ist schon auf den Nahkampf ausgerichtet. Es gibt aber auch einen magischen Handschuh, den man ausrüsten kann, womit man verschiedene Fernkampfattacken ausführen kann. Damit lassen sich verschiedene Projektile, fast wie ein Brandsatz, werfen. Es gibt natürlich auch ein paar Magieattacken mit etwas mehr Reichweite. Aber damit lässt sich das Spiel quasi nicht komplett aushebeln, sodass man alle per Fernkampf erledigt und dann durchs leere Level zum Ende läuft. Es hilft immer dabei sich einen kleinen Vorteil in einer Situation zu verschaffen, jedoch reicht es nie, um diese komplett zu lösen.

F: Lords of the Fallen soll im Oktober erscheinen und der Oktober ist bereits brechend voll mit namhaften Titeln. Habt ihr keine Angst, dass da Lords of the Fallen untergehen könnte?

A: Spiele früher zu veröffentlichen, ist immer sehr riskant, weil sie dann meist nicht fertig sind und die Spieler dann am Ende Betatester sind. Das wollten wir auf keinen Fall machen. Etwas später zu veröffentlichen, ist für uns aber auch schwierig. Wie du gerade gesagt hast, sind wir eine neue IP und da hat man eigentlich einen Vorteil, wenn man möglichst früh auf einer neuen Konsole erscheint. Wenn noch nicht alle mit ihrer zweiten Generation von Spielen den Markt fest im Griff haben. Das es jetzt letztlich der Oktober geworden ist, liegt hauptsächlich daran, wie lange wir schon an dem Spiel arbeiten und nicht, weil wir gesagt haben, dass dies der perfekte Zeitpunkt für den Release ist. Wir hoffen trotzdem, dass genug Leute noch Lust haben etwas Geld für uns auszugeben und zum Glück wurden 1-2 Titel ja noch verschoben. Trotzdem wäre es natürlich auch uns lieber, wenn wir nicht mit zig Toptiteln konkurrieren müssten.

F: Du hast ja gesagt, dass Lords of the Fallen eine neue IP ist. Wie wollt ihr also dafür sorgen, dass der Erfolg nicht ausbleibt?

A: Also was wir nicht gemacht haben, ist den Markt zu befragen. Also quasi zu fragen, was der Markt eigentlich gerade will. Das wäre wohl irgendwie ein Zombie-Produkt geworden. Das haben wir auch noch nie gemacht! Deswegen sind wohl auch viele unserer vergangenen Spiele nicht so bekannt geworden, weil wir gesagt haben. Hey, wir haben eine coole Idee, wir wollen das durchziehen und natürlich hören wir auch auf die Spieler, wenn wir ihnen das Spiel zeigen. „Was haltet ihr davon?“ Und dabei versuchen wir möglichst viel Feedback wieder reinzukriegen, um entsprechende Dinge zu verändern und möglicherweise auch den Schwerpunkt zu verändern. Aber die Grundideen, wie wir das Spiel ausrichten wollten, kamen eher daher, dass wir davon ausgingen, dass sich ein Spiel in dieser Art und Weise gut anfühlen würde. Denn so hätten wir auch Lust das selber zu spielen. Das ist unsere Philosophie und deswegen versuchen wir eine schöne Idee zu gestalten und erst dann zu schauen, wie gut sie ankommt. Und im Falle von Lords of the Fallen scheint es sehr gut anzukommen, was uns auch freut.

F: Wie lange wird ein Spieldurchgang ungefähr dauern?

A: Man wird wahrscheinlich ungefähr 20 Stunden brauchen. Das hängt aber auch sehr stark davon ab, wie sehr man die Level durchsucht. Es gibt nämlich sehr viele Geheimnisse, die wir im Spiel versteckt haben, weitere Charaktere mit Nebenaufgaben und die Welt öffnet sich nach und nach. Und je größer die Welt wird, desto mehr Aufgaben kann ich erfüllen, wenn ich vielleicht wieder irgendwo zurückgehe. Es gibt auch ein New Game+ in dem Spiel, da ich am Anfang des Spiels meine Charakterklasse aussuche, bin ich damit für den Rest des Spiels gebunden. Im New Game+ kann ich mich dann für eine neue Klasse entscheiden und das Spiel trotzdem weiterspielen, um so neue Dinge mit anderen Fähigkeiten zu lösen, die so vorher gar nicht gelöst werden konnten.

F: Ist Lords of the Fallen somit eine Art Open World RPG?

A: Also Open World hört sich sehr groß an. Wir vergleichen es ein wenig mit Spielen, wie z.B. Zelda, wo sich die Welt Level für Level öffnet. Man kann dann aber auch wieder zurückgehen und so immer neue Gebiete erschließen. Und so ist es auch ungefähr bei uns aufgebaut.

F: Welche Klassen wird es im fertigen Spiel geben?

A: Es gibt Kleriker, Krieger und Schurken. Man kann sie aber auch untereinander kombinieren. Am Anfang legt man den Fertigkeitenbaum fest, das heißt man entscheidet sich für Krieger-, Kleriker- oder Schurkenmagie und die erweitert man im Spiel und nur die! Aber man startet dann auch noch wahlweise mit Krieger-, Kleriker oder Schurkenausrüstung und die kann man im Spiel noch völlig frei verändern. Es gibt z.B. neun völlig verschiedene Waffenklassen und da kann man sich die heraussuchen, die zum eigenen Spielstil am besten passt. Natürlich sollte man auch die Attribute ein wenig in die Richtung entwickeln, um die entsprechenden Waffen tragen zu können. Aber sonst kann man im Spiel den Charakter nach seinen eigenen Vorlieben anpassen.

F: Wird es während der Geschichte auch Entscheidungen geben, die den weiteren Verlauf der Story beeinflussen?

A: Ja, auf jeden Fall. Man kann verschiedene Sachen anders erleben, man kann Entscheidungen anders treffen und die haben auch Einfluss auf den weiteren Verlauf und das Ende.

F: Kommen wir zur letzten Frage. Wird es DLC geben bzw. ist schon welcher in Arbeit?

A: Also wir denken über viele Dinge nach und es wäre ja sehr schade, wenn wir gar nichts geplant hätten, wie es weitergehen soll. Ich denke da kann man sich schon freuen. Aber da kann ich im Moment noch nichts zu sagen.

F: Vielen Dank für das Interview und noch viel Erfolg mit Lords of the Fallen!

[ Das Interview führte crack-king ]

[ Original in Deutsch ]

 

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